martes, 14 de enero de 2020

¿SON LOS VIDEOJUEGOS O LAS CIRCUNSTANCIAS?




Luego de que el gobernador de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme, dijera que el menor de 11 años que perpetró el ataque en el Colegio Cervantes de Torreón podría haber sido influenciado por un videojuego, en redes sociales la declaración desató diversas opiniones: Periodistas en todo el país, especialistas, analistas y público en general expresaron en las redes su opinión sobre culpar o no a los videojuegos. En una gran mayoría hacían mofa de la expresión del gobernador.

Tras darse a conocer el evento, la mayoría de los medios en el país han dado seguimiento al tema enfocándose principalmente a: similitud al caso de Columbine; el dueño de las armas empleadas; el fortalecimiento del programa “Mochila segura”; el estado de salud de los heridos, y la detención del abuelo por poseer armas sin permiso. Asimismo se han publicado comentarios sobre los factores sociales y personales del niño, las circunstancias de su vida que no eligió, y la desatención por parte de familia, escuela y sociedad.



Me parece conveniente rescatar algunos datos:


La tragedia en la escuela secundaria de Columbine, Colorado, fue un acto muy planeado que involucró una bomba de fuego y 99 artefactos explosivos. Los
Foto: Squire
perpetradores fueron dos estudiantes de último año, y aunque sus motivos exactos no están claros, los diarios personales de los perpetradores documentan que deseaban que sus acciones rivalizaran el Atentado de Oklahoma City y otros incidentes mortales en los Estados Unidos en la década de 1990. En esa época el internet se conectaba desde puntos fijos y los contenidos se generaban por empresas, no por personas físicas.


De acuerdo con el “Estudio sobre Oferta y Consumo de Programación Para Público Infantil en Radio, Televisión Radiodifundida y Restringida”, publicado por el Instituto Federal de Telecomunicaciones en abril de 2018, el entorno infantil que influye en el desarrollo de la niñez se relacionan con una sociedad con mayor acceso  a la información. “Antes de la aparición del internet, la información disponible estaba más limitada, había menos medios de comunicación y menos opciones de contenidos… Actualmente hay más medios de comunicación, los padres están menos en casa con los hijos, las niñas y los niños tienen más referente que no se limitan a su entorno inmediato.”


Más adelante el estudio establece que en promedio el 21.2% de niños y niñas
Agregar leyenda Foto: Guiteca.com
Educación elaborado por María Teresa Gómez del Castillo, profesora de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Sevilla, España, establece que los videojuegos, como cualquier juego o juguete, se caracterizan por ser una actividad:


Libre.- El sujeto accede a él de forma voluntaria y lo termina cuando quiere.

Improductiva.- La finalidad del juego está en sí mismo. Es el propio juego y no el producto final lo que interesa.

Placentera.- Está unida a la risa, el humor, la diversión, la satisfacción y el entretenimiento.

Ficticia.- Es algo diferente a la vida corriente, tiene un poder de evasión temporal.

Normalizada.- Regulada por reglas y normas específicas, aceptadas y/o consensuadas por todos. Si no se cumplen el juego se acaba. Se aceptan y rechazan valores.”


Según el estudio, la participación en videojuegos conlleva algunos beneficios: En el ámbito motor implica la ejecución de movimientos con precisión y velocidad; en la parte intelectual obliga al participante a entender el funcionamiento y elaborar estrategias para solucionar situaciones; en la parte afectiva ayuda a identificar y comprender situaciones; y en cuanto a desarrollo social, son una forma de relación, de respetar o consensuar normas, y de realizar aportaciones creativas a partir de la actuación del otro.

Foto: Hipertextual.com
Independiente de este lamentable caso, aun cuando se dice que los videojuegos desarrollan agresividad entre quienes los utilizan, ello no implica necesariamente que motiven a la violencia, de otra forma este no sería ni el primero ni el único caso de asesinato masivo sugerido por un videojuego. Asimismo es innegable que la tecnología y lo “virtual” son parte del desarrollo de los niños de esta época al grado de que son quienes solucionan a sus abuelos los problemas con el teléfono, la pantalla inteligente o la computadora.

En cuanto al hecho de que las armas eran del abuelo y no estaban registradas, ante el clima de inseguridad y violencia que se vive actualmente en México, en donde los asaltos son materia cotidiana y en la que priva el criterio de “abrazos y no balazos” y se es consecuente con la criminalidad, no creo que sea la primera y única persona que tiene armas en su casa o auto para su defensa ya que, por otra parte, denunciar un delito es “ponerse de pechito” ante la alta colusión entre autoridades judiciales y criminales. El problema es dejarlas al alcance de personas sin criterio o menores de edad.

Otro factor a considerar es la ausencia de padres y madres debido al trabajo de ambos para hacer frente a la situación económica de la familia, dejando a los hijos al cuidado de abuelos, tíos o vecinos a costa de crear una vulnerabilidad en el desarrollo psico-emocional de los hijos. En el caso de los abuelos, ello implica meterlos en una dinámica que les demanda esfuerzos físicos para los que muchas veces ya no están capacitados por la edad, pero que tratan de realizar por amor a los nietos.

No sé qué vaya a suceder con el abuelo de este niño pero si, como parece, recibirá una sentencia por el cargo de “homicidio de comisión por omisión” habría que pensar que muchos funcionarios tanto del Poder Judicial como del mismo Ejecutivo tendrían que ser sujetos a proceso por ese mismo delito. Si este señor omitió tener sus armas a buen resguardo y por ello el niño cometió el homicidio, muchos funcionarios han omitido cumplir con sus obligaciones constitucionales  y en consecuencia se están cometiendo homicidios y violaciones a mujeres. 

Parece que la justificación de esas omisiones son producto de la fórmula 90/10 (90% de honestidad y 10% de capacidad).

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